男子炒股亏20万但斌:Bilibili公开交流会议调研纪要

比利比利公开交流会议调查纪要:核心竞争力推动指标快速增长,信息流成为亮点[广发传媒心胸宽广团队]

时间:2018年6月4日地点:上海市杨浦区郑国中心出席:首席财务官范总、国际关系总监杨总

[核心观点] 1)公司的核心商业模式是“内容吸引用户,社区留住用户”。从PUGC来看,公司的核心竞争力,所有指标(UPOs的数量,上传内容的数量,互动等。)正在迅速发展。B站的内容类别依次为“生活游戏娱乐科技动画内容”,表明它现在是一个面向年轻人的泛娱乐社区,而不仅仅是ACG社区。目前,公司的月生活规模约为7700万人,预计未来将达到1.4亿MAU。2)该公司预计,在未来三到五年内,50%的收入将来自游戏,30%来自直播和增值服务,20%来自广告收入。目前,18季度游戏、广告、直播和增值服务的收入比例为81%: 11%: 8%。其中,今年的直播和大会员权益将逐步放开。此外,广告业务中的信息流广告将成为一个亮点,并将不断扩大新的广告主。

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双语18Q1成绩单会议纪要http://t.cn/R14MrIVBilibili十大问题:为“Z一代”泛娱乐园干杯https://dwz.mn/i78Q

[公司基本信息] 1。公司第18季度财务报告好于市场预期:第18季度公司实现收入8.68亿元,实现毛收入7700万元(同比增长35%),其中82%在90后和00后。平均每天花在市场上的时间是76分钟。这些人是中国娱乐消费的主力军。根据第三方组织的数据,Z一代占全国总人口的24%,总人口为3.28亿。这些人的特点是高用户参与度、更多娱乐时间和强烈的支付意愿。

2.核心业务模式和竞争核心业务模式:内容吸引用户,社区留住用户。我们使用大数据和人工智能向用户推荐最适合他们口味的东西。目前,B站的内容类别按VV排序:生活游戏娱乐科技动画内容。核心商业竞争力来自于站点B的PUGC模式:在第18季度,新upo的数量增加了96%,上传内容的数量增加了154%以上。10,000个粉末的UPOs数量增加了149%。

3.社区属性

B站的用户参与度非常高。我们每天产生近3亿个互动定期会员,增长44%,达到3500万。我们的弹幕必须通过100道题的考试。12月这部分用户的保留率为80%,这是我们最核心的用户。问卷主要包括两个方面:社区礼仪兴趣问答

4.清算模式:现场游戏广告和增值服务

目前的兑现模式主要包括直播、游戏、广告和增值服务。

1)游戏业务

FGO是一款纸牌交换游戏,最近一次创下18季度月度新高。我们称这种游戏为游戏的核心粉丝。日本目前的版本是我们明年3月推出的版本,所以我们有一个延期处理。蓝线:生产商是我们万国邮联的所有者,是国内产品。它的情节和绘画风格都符合我们的标准。我们还投资了这家公司,签署了大中华区的分销权,第一个月就引进了600多万新用户,甚至超过了第一个月FGO用户的数量。我们可以通过观看视频和关注万国邮联的所有者来深入分析用户。这600万用户非常有价值。蓝线第一个月的自来水也超过了1亿元。在确认游戏的方式上,我们将独家代理的游戏计入总收入;我们计算联运游戏的净收入。这部分毛利率接近100Q1.游戏收入为6 . 9亿元,游戏活跃增长40%至960万人。

2)广告:我们主要关注平台展示和信息流广告。信息流广告将是今年最大的增长。我们从去年12月开始测试。三个月后,第18季度达到了广告收入贡献的20%。未来,我们将扩大广告客户的数量,增加AdLoad和eCPM,同时增加整个品牌的广告收入。第18季度实现广告收入7000万英镑,同比增长240%,环比增长75%。

3)直播和增值业务收入主要包括直播收入和我们主要成员业务18季度直播和增值业务收入,达到9600万元。在现场直播方面,引入了许多新的主持人。至于大会员业务,我们在1月份选择了8个新会员。大型会员有权提前一周观看。第一季度,我们收到了200万份订单,其中约50%由年度会员支付。从这里我们还可以看到,用户的支付意愿非常强烈。总的来说,第18季度的付费会员数量超过了240万Q2和第3季度。深化直播和增值服务支付体系,拓展直播和大会员的多项权益。我们认为有许多功能可以在会员和实时用户之间进行更改。

4)收入结构:第18季度游戏的收入比例从2017年的82%下降到79%。我们预计未来的收入结构将是[奥运会:直播和会员收入:广告=50%;30%;20%]

[问答]游戏营销费用?首先,解释为什么我们需要为次级游戏做营销,因为对于核心用户来说,他们需要一种自豪感。当广告暴露在现实世界中时,第二用户会有强烈的归属感和实现感。我们在东方明珠等标志性建筑中做了一些露骨的宣传。目前,我们的推广费用包括三部分:游戏的推广费用、销售人员的工资、新浪博客品牌的推广费用(例如,我们赞助了上海鲨鱼队、我们的电子竞赛队等。)。营销费用占收入的比例约为10%,在Q2和第三季度可能会超过10%,但总体比例是这样的。

问:我们如何看待现金流量方法,如游戏分配和现金流量广告?游戏是基础设施实现商业现金的最早方式。游戏(就观看次数而言)目前是我们的第二大用户类别。我们有大量的用户数据,所以我们选择游戏作为实现现金的第一个入口。在我的平台上呆了很长一段时间后,很自然地就需要直播了。刚果爱国者联盟的拥有者和粉丝之间有着这样的情感纽带。然后当一个平台的流量达到一定水平时,我们的信息流广告技术就变得相对成熟,从而自然产生广告收入。以前,我们有大约83%的游戏,今年第18季度的游戏现在占了大约79%。为什么我们期望3元的长期比例是533:2?我们主要把MAU拆开来做比较判断。例如,我们有7700万用户和240万会员,他们是我们的核心用户。对于普通会员和付费会员来说,直接播放增值服务收入很容易,而对于普通会员来说,我们主要依靠广告的实现。从长远来看,我们觉得我们可以达到这样的比例。

青茂是如何分裂的?我们的移动增值业务中没有H5,同时我们的移动增值业务占80%以上。我们的MAU考虑了电脑和移动终端的重量减轻。

问:我们和YouTube在平台定位上有什么不同?目前,UGC和PUGC的结合模式与youTube非常相似。此外,我们还做了一个“动态”功能,可以直接让用户和粉丝互动。社区如何避免“社区蒸发效应”?我们的站点B有两个要点:第一个是“个性化推荐”。二是“官方会员答疑系统”,这是维护社区和谐的重要设计。这解决了用户的生产质量问题。不是每个人都能轻松注册正式会员。

问:目前如何考虑混搭的内容,是否会有一定的成本压力?在这部音乐剧的版权上,腾讯动画制作了《全职高手》,也在我们的频道上播放。我们在国创上做了很多事情,也参加了很多日本的知识产权会议。我们认为目前的成本比较好,主要原因是动画没有明星成本,而且动画的价格压力比传统电视剧低。此外,在商业模式中,我们不是一个版权驱动的模式,其他视频网站在失去一个主要版权后,有可能拥有更少的广告商,这对我们影响不大。

问:Q平台和上一代之间的关系是如何处理的?我们万国邮联的所有者正在创造更多的内容。大学教授主要感兴趣。许多UPOs多年来一直在B站工作。我们已经制定了一个标准的1W粉末。这部分UPOs将会有一些商业机会。例如,许多业务订单将从外部接收。目前,我们对商业订单的态度是开放的。一些拥有数百万粉丝的UPOs赚了数百万美元。我们的平台甚至有超过一千万美元的UPOs。今年2月,我们发布了一项面向1000名粉丝的激励计划。这个计划涉及1000多名粉丝。此外,如果有一些积极的反馈(衡量标准不仅仅是点击次数,比如有多少人已经看完了,有多少人已经评论、收集、投票等。)的广告份额。

问:公司如何看待未来付费用户的数量?我们游戏的付费用户约为80万,直播和大用户总数约为170万。为什么这部分收入没有单独列出,因为我们将通过这部分收入,直播和大会员的权益交换,我们不会区分是会员付费还是直播付费。许多订单是给购买一年的会员的。我们需要做的第一步是为这240万付费用户提供优质服务。第二步是考虑添加新成员。

问:我们能达到的MAU上限是多少?我们目前有7700万马乌,我们希望在大约三年内达到1.4亿马乌的水平。我们有数百万用户的季度环比增长,这是相对稳定的。

Q B站付费用户肖像?目前,我们不再只是一个二级社区。首先,二级用户本身有很多自己的需求。很多人来观看科技评估、纪录片等。目前,一、二线用户比例较大,最近一季度三、四线新用户比例也超过了50%。基本上,用户的总体形象是一群热爱生活、渴望更好生活、非常个性化的人。B站的内容非常非常详细。例如,一些人将在B站观看台湾的霹雳秀,一些人将在B站学习微积分,等等。我们认为这个用户的特征更符合90后和00后的特征,比如个性化和互联网。

百安居用户群对广告的态度?我们认为屏蔽广告不太受用户欢迎。例如,要观看一个视频,你需要首先看补丁广告,如广告。对于显示广告和提要流广告,过去将是结束,所以它不会打扰用户太多。

广播电台如何看待直播服务?我们当然会和公会合作,因为公会可以在早期帮你做很多事情,比如拉新的。每年,我们都有从零开始就拥有数百万粉丝的UPOs,直播游戏是我们直播游戏的第一大类别。社区里良好的游戏氛围会让人觉得中国的现场游戏市场是一个大市场,我们认为短期内可能不会有如此大规模的竞争。

问:你如何看待b站的付费客户比率?我们一直认为b站用户的支付意愿没有得到验证,而18季度的数据给了我们更大的信心。在我们看到的200万张账单中,在品牌证书中,我们有3500万忠实付费会员。我们花了多少时间和保留了多少时间是我们的核心问题。就个人而言,我们不认为我们担心支付的渗透率。

问:用户在观看信息流视频时的行为是什么?你如何看待硬和软的区别?我们的大量视频主要是几分钟。用户基本上为每个人观看多个视频,刷牙的量也不小。许多用户也会在动态功能上花费更多时间。我们在硬广告和软广告之间没有区别。我们认为对于信息流广告来说,广告商的数量、广告库存和匹配技术更重要。目前,我们没有足够的广告商。我们也将通过代理公司的方式,技术需要不断培养。在广告收入模式上,展示广告主要分为现金广告;效果广告和代表大学生的股票管理公司之间有回扣。目前,我们的收入是从回扣中扣除的。

问:我们的用户主要关注刷式搜索还是精确搜索?70%的用户观看的内容来自系统推荐,30%来自关注、搜索等等。我们做了一些动态的事情来加强uPO和粉丝之间的联系。以前,在b站的视频末尾有很多带有微信号或微博号码的视频,我们觉得很遗憾。我们没有解决最后一层关系,所以我们做了“动态”。

问:普通付费会员有多长时间?我们每人的平均时间不包括游戏时间。许多付费会员来自正式会员。正式会员时间绝对超过76万。我们社区的互动性和粘性非常好。第18季度的日点击量约为2.6亿VV。我们关于VV的统计相对严格。我们只计算一次点击的IP。从表扬和评论的数据来看,我们的“互动/点击”比率非常高。

问:我们公司的人才选拔和我们自己平台的建设?我们在内部储备方面也做了很多准备。我们大约有2000人,其中三分之一以上是研发人员。这些人保证技术经验。我们有很多“操作意识”的屏幕,等等。拦河坝屏幕不会阻挡人脸等等。

你如何看待游戏分销业务?在次要维度、动画方向和本地化方面,我们是中国游戏领域的佼佼者,我们在许多日本游戏和国内游戏的分销方面的成功率可能更高。目前,除了3款日本游戏,我们还有很多国产游戏,目前正在等待版本号。版本号是整个行业遇到的问题,从春节开始就遇到了。我们的许多游戏都在等待版本号。时间还没有正式宣布。对我们来说,这是早晚的问题。

问:我们如何看待平台的集中化和分散化?通常情况下,UPC自身的内容问题会导致头部效应。代替平台的算法问题,机器算法仍然是相对直接的,主要基于正反馈,并且用户喜欢看到更多的曝光。

你对内容监管的问题有什么看法?我们在内容方面做得很好。例如,我们和共青团一起做了一个活动。共青团B站的官方账号已经超过100万粉丝,视频播放量已经超过1亿。另一件事是,B站一直坚持国家的监管政策,我们对政治相关内容非常严格。目前,审核人员约为300人。因为我们的内容在制作门槛方面相对较高,所以UPC所有者自己需要参加考试,我们目前的内容量大约是每天数万。

广告商的质量和行业分布是什么?我们不做房地产、医疗、P2P广告,我们可以看到一些迪奥、奔驰的广告,此外,我们的信息流广告教育、游戏、语言更受欢迎。

问:单个用户访问我们的平台需要多长时间?我们可以看到第18季度的持续时间是76分钟,比2016年的60分钟提前了大约75分钟。这是一个稳步增长的过程。

问:我们的现场比赛如何才能与众不同?直播的内容不会有什么特别的不同。中国之火只有几场比赛。我们和直播平台的不同之处在于,在签署了主持人之后,斗鱼和虎牙可能需要给这些主持人带来流量,否则就不值得了。然而,我们经常看到新的主持人在b站蠢蠢欲动。游戏主持人的生命周期相对较短,这也与ga的更新有关

问:我们和摇晃的用户肖像之间的巧合是什么?颤音以上的年龄组并不年轻,在一线和二线城市中颤音的比例很高。投资者担心喋喋不休的增长对我们的影响。今年的第18季度是喋喋不休的最快时期,对我们的运营数据影响不大。抖动仍然是这种模型中最常见的模型,它带来了两个影响:1)用户已经形成了查看信息流的习惯;2)它也教育了许多机构和广告商去适应广告信息流。

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